sábado, 27 de noviembre de 2010

El temible burlón


El noble arte de nadar y guardar la ropa es demasiado antiguo como para dedicarle unas líneas con la intención de aportar algo nuevo. No ocurre lo mismo con el arte de respirar bajo el agua, tan noble y viejo como el otro, pero mucho menos trillado.

Ya lo hemos olvidado, seguro, pero este bullicio virtual en que no movemos a diario apenas existía hace un puñado de años. Yo agradezco el actual panorama, qué queréis que os diga, tanto que me he permitido asumir el papel de narrador de mis propias historias en unos cuantos lugares, pero lo cierto es que nuestro mundillo ha adolecido siempre de una lamentable carencia de cauces de comunicación, auténticamente solventes e independientes, que permitieran el natural trasvase de información entre aficionados y editoriales que ayuda en la actualidad a que otros sectores crezcan como la espuma de una cerveza bien servida.

Comentaba más arriba que hay muy poca letra escrita sobre cómo sobrevivir donde literalmente no se puede, y el asunto de haber terminado de transcribir las cuatro contribuciones que hice en nombre de Ludotecnia para el antiguo portal EnRolados, con la intención de contar allí nuestra versión de la verdad o simplemente nuestra opinión sobre algunos sucesos sin necesidad de pasar por el filtro de los usos en voga, me ha animado a recordar que la mayoría de revistas generalistas de nuestro sector han terminado sus respectivas vidas asfixiadas por los intereses de las editoriales que las alentaban, y contradiciendo, para colmo, las buenas intenciones con que se estrenaron.

Tampoco me toméis a mal que pase de puntillas sobre la valoración que me merece tamaña pérdida, porque hoy trato de enfocar las cosas sobre los riesgos que corremos en un escenario actual que parece asegurar la pluralidad, pero que en el fondo es tan delicado y frágil como el que vivimos no hace tanto, porque bajo mi humilde punto de vista son las personas, y no los medios, las que sufren las tentaciones de arrimar el ascua a su particular sardina aprovechando el aura que les otorga saberse leídas o escuchadas por una masa considerable de aficionados.

Dicho esto, me gustaría soñar que desde 2003 hemos crecido también en esto, que estamos en buenas manos, que hay mucho más sentido de la responsabilidad que el que se tuvo cuando se permitió que las propuestas generalistas y supuestamente plurales derivaran hacia un miserable pasapalabra que fue justificado posteriormente como inevitable, o asumido como tal desde las pocas luces de quien errando creyó que estuvo escribiendo una página de culto en la insignificante historia de los JdR de nuestro país. 

Y lo menciono porque la pluralidad es una actitud y no una herramienta, porque no me gustaría que el feliz panorama que estamos viviendo terminara como los piratas de la imagen que abre esta entrada, y porque aunque existen lugares como aquel EnRolados que nos abrió sus puertas para que pudiésemos hablar casi como en casa, tampoco me gustaría tener que recurrir a ellos.

domingo, 7 de noviembre de 2010

Arte u oficio


Acabamos de resolver (de mutuo acuerdo) el contrato que facultaba a un grupo de aficionados para desarrollar la tercera edición de Ragnarok, una vez que su proyecto editorial no tenía visos de continuidad —tranquilos, desde mediados de junio estamos negociando, a buen ritmo y con buenas perspectivas, para que el año que viene tengamos por fin la tan ansiada tercera edición—...

La situación no es nueva, ya en 2001, como imagino sabréis, pactamos la tercera edición de Mutantes en la Sombra con Edge y Astiberri. Desde noviembre del mismo año, Edge, en solitario, es la encargada de llevar adelante el proyecto en cuestión.

Algún malpensado puede barruntar que tanta intentona, tanto aparente fracaso y retraso, deben tener una explicación en la mano torticera y oscura de la licenciataria (Ludotecnia), y como en todo este tiempo he recibido algunos correos que apuntaban hacia esta razón como posible y más que lógica, me he animado a dar respuesta pública a un problema que lejos de sernos exclusivo, está más extendido de lo que a primera vista podría parecer.

Jurando que no me he entrometido en absoluto en el desarrollo de las terceras ediciones de nuestros juegos, y poniendo por testigos a los responsables y creadores de la licencia que está vigente (Mutantes), debo explicar que desde mi humilde punto de vista lo que veo es un exceso de pretensiones frente a los respectivos proyectos, y que son estas pretensiones las que generan los problemas y los fracasos.

Decía más arriba que el problema está mas extendido de lo que a primera vista parece, y es que en la actualidad se tiende a magnificar las ediciones (más cuando éstas son revisiones de clásicos anteriores), originando que los proyectos se aborden en un entorno de presión interna que a mí me parece desmesurada.

¿Hace falta que una segunda o tercera edición de un juego, sea publicada en un formato lujoso?, ¿hace falta que el nuevo manual pase de las 200 páginas?, ¿hay que editar tantos?, ¿hay tanta necesidad de parecerse al D&D?, ¿es necesario complicarse tanto la vida?...

Me temo que no, y lo digo desde la experiencia (dos de nuestros cinco juegos editados son segundas ediciones, y han funcionado muy bien). También soy consciente de que la crítica profesional o pseudo profesional de nuestras revistas de información general, han impuesto una tendencia generalizada a valorar los juegos por su aspecto físico (formato, edición, ilustraciones, etcétera), relegando de manera incomprensible su auténtica esencia (lo atractivo de la propuesta), a un segundo plano totalmente absurdo.

Desde esta perspectiva puedo entrever que la faceta artística (las ganas de demostrar) está suplantando al oficio (la capacidad de hacer), y lo percibo con cierta prevención, porque lo artístico frente al oficio tiene más pegas que ventajas. Bien es verdad que todo aficionado tiene derecho a su momento de gloria, a mostrar de lo que es capaz cuando tiene posibilidades, incluso a explorar aspectos no explorados por los creadores de los juegos... sí, pero dentro de un orden.

No hay nada peor para un juego que un exceso de vena artística; tratar de rizar el rizo es encomiable, pero cuando estamos hablando de un producto de consumo (los JdRs son fundamentalmente eso), la vena artística es un grave peligro que hay que saber controlar si no queremos matar lo esencial: que el consumidor disfrute, y cuanto antes mejor.

Cuando me animé a ceder licencias, lo hice con la intención de facilitar al aficionado el disfrute de sus juegos preferidos, toda vez que Ludotecnia no tenía posibilidad de darles continuidad. El tiempo me está demostrando que la cosa llevaba más peligro del que yo mismo pensaba, incluso para nuestra editorial.

Los juegos están bien cuando están en la calle y sirven al público al que van destinados. Una buena propuesta, con calidad suficiente, bien engranada, a un precio asequible, deberían ser las prioridades. Cuando son otras, lo que puede ocurrir es que con razones o sin ellas, el aficionado se quede a dos velas, y eso nunca es bueno.

Un abrazo

Jose Tellaetxe (Ludotecnia)


Opinión publicada en el antiguo portal Enrolados, con fecha 20 de Julio de 2003.